Dalla celebre archeologa Lara Croft, alle sei iconiche fate del Winx Club, i volti che hanno ridefinito il concetto di femminilità a cavallo tra gli anni Novanta e Duemila sono stati stravolti in deboli caricature, incapaci di sorreggere l’eredità visionaria delle loro origini.

Lara Croft
Eroine che si erano imposte in contesti saturi come il mercato videoludico di fine anni Novanta, e la sovrapproduzione di bambole fashion dolls agli albori del nuovo millennio, si sono tramutate in comparse di scena dopo aver avuto i riflettori addosso per più di un decennio.
La differenza sostanziale tra ciò che erano (e nell’immaginario collettivo rimangono) e ciò che rappresentano ora, risiede principalmente nel passare da dettare le mode con fisici statuari e personalità sopra le righe, al seguirle con timore reverenziale, ma con la consapevolezza di essere ricordate solo se legate a un fenomeno più ampio; in questo caso il soddisfacimento dei gusti della New Gen.
Il declino identitario di Tomb Raider arrivò già nel 2013, con un reboot nuovo di zecca, in tempi stranamente non sospetti. Nonostante si stesse assistendo a un calo di qualità generale nei prodotti artistici di largo consumo, l’ambizione di non darlo a vedere era ancora alta.
Come dimostratosi il primo capitolo della nuova trilogia di Tomb Raider voleva ricalcare i successi di Uncharted; non è più modello da imitare, bensì seguace di idee nate dal suo vecchio lascito (ironia della sorte), divenendo il titolo di più venduto della saga, con circa 14,5 milioni di copie.
Lara perde carisma, le viene concessa una vulnerabilità che non comporta una trasformazione accompagnata da una probata sensibilità.
Esteticamente insignificante, se paragonata al prototipo dell’eroina videoludica interpretata sul grande schermo da Angelina Jolie, più volte inserita nelle riviste specializzate come la donna più bella e affascinante di tutti i tempi.
Non solo non dispone più del suo fascino destabilizzante, ma è sprovvista di doppie pistole e del suo tipico sarcasmo inglese: un assassinio autoriale su tutta la linea.

Fate del Winx Club
È doveroso sottolineare che l’identità della famosa archeologa dal 1996 ad oggi è passata in mani diverse per mantenere vivo il suo nome: dopo l’ultimo fallimento di Core Design nel 2003 con “The Angel of Darkness”, il testimone fu passato a Crystal Dynamics che nel 2006 rilanciò la famigerata ereditiera in un capitolo fresco e ironico: Tomb Raider Legend. A prescindere dal cambio di gestione, il suo destino sembrava positivamente segnato. Commercialmente lo è ancora, ideologicamente non molto.
Quando nel settembre del 2023 furono annunciate le rimasterizzazioni dei primi tre capitoli della saga, sembrava che le preghiere dei primi fan fossero state accolte, e parzialmente lo erano, dato che l’anno successivo avvenne lo stesso per la seconda trilogia originaria.
Ma l’entusiasmo verso un pieno ritorno alla tradizione è stato recentemente smontato; quando due giochi, che raggiungono un compromesso tra il presente e il passato, sono stati annunciati lo scorso 12 dicembre sui profili social del famoso brand.
Il caso di Tomb Raider è un chiaro esempio di come la storia possa essere riscritta con le stesse intenzioni, ma vivere in netta contrapposizione con esse, se la paura di fallire momentaneamente con un’idea originale (anche se datata) supera il desiderio di rimanere sul mercato come la copia sbiadita di un’altra forma di successo.
Una simile amputazione simbolica è avvenuta nel settembre del 2025 con il debutto televisivo del reboot dell’indimenticabile gruppo di fate Winx: da icone di stile a incidenti grafici è un attimo nei prodotti targati Netflix. La piattaforma streaming per eccellenza che premia l’omologazione e ignora la voce individuale.

Fate del Winx Club
Dopo aver ispirato una generazione di ragazzine nate nella fascia che vede la fine dell’epoca Millenials, e l’inizio della Gen Z, con un senso unico della moda accompagnato dalla scoperta di sé tramite il sacrificio e l’amore verso le proprie passioni, hanno ceduto il posto a delle impostore incapaci di formare un discorso di senso compiuto. Modelle di aspetto tanto quanto di educazione, parlavano per insegnare, non solo per intrattenere un pubblico di bambini prima di andare a scuola.
L’acquisto di una bambola Winx condivideva la stessa risonanza emotiva del ricevere la prima Barbie negli anni Sessanta: avveniva un processo di identificazione nell’oggetto. Non era un semplice giocattolo, ma una compagna di avventure con cui affrontare le proprie insicurezze senza dimenticare l’incanto innescato dall’innata autenticità. A scuola le bambine su chi interpretare: Bloom, Stella, Flora, Musa, Tecna o Aisha? Sin dall’infanzia decidevano chi volevano essere.
Colori degli abiti abbinati scrupolosamente alle loro personalità, quando la bellezza ricopriva un ruolo centrale: un’ambita estensione della propria interiorità. Una dimostrazione che il mondo esterno non solo percepiva, ma vedeva con chiarezza l’intensità delle qualità personali. Il piacere estetico non era una minaccia o un’indiretta prova di superficialità, bensì una conferma della sua funzione complementare nel coinvolgimento totale delle masse.
Ma perché personaggi che hanno rivoluzionato un’epoca ora scappano dai loro successi? Probabilmente perché oggi viviamo in una società che celebra la mediocrità e spera di superare la fantasia per sentirsi migliore. Sognare tramite la finzione non è più fonte di progresso indotto, bensì un ricordo di chi potevamo essere ma non abbiamo mai avuto il coraggio di incontrare oltre le aspettative deluse.
